
내일이 우리 유우코 생일이라 뭐 좋은게 없을까 고민하다가 지금 유우코가 쓰고 있는 iPod이 오래되고(2세대 모델..;) 배터리도 간당간당하는 것 같아서 새로운 iPod을 선물하기로 하였다. 겸사겸사 집에서 입을 반바지랑 티셔츠도 몇벌 구입할까하고 카와사키로 향했다. 먼저 요도바시 카메라(ヨドバシカメラ)에 들려서 iPod을 구입하고 바로 옆에 있는 마루이(マルイ)백화점에서 옷가지를 몇벌 구입하기로 하였다. 요도바시 카메라에서 액정 텔레비젼이랑 디지털 카메라 좀 둘러보다가 iPod과 iPod용 케이스를 함께 구입하고 결재를 하였는데 저 검은 비닐봉지에 제품을 넣어주었다. 그냥 쇼핑백에 넣기에 iPod의 상품케이스가 작기도 했지만 저 비닐봉지는 많은 것을 생각하게 해주었다. 마루이에서의 쇼핑도 그만두고 바로 집으로 향했다. 솔직히 저 비닐봉지들고 옷가게를 돌고 싶지 않았다…;
iPod을 구입하면서 기대한 것은 단순히 제품의 성능이나 디자인뿐이 아니다. 내가 iPod을 구입하면서 지불한 액수안에는 Apple이라는 브랜드의 가치와 문화를 함께 포함하고 있는 것이다. Apple이라는 브랜드, iPod이라는 브랜드에 대한 기대치의 프로세스는 제품을 구입한 순간부터 작동하기 시작하는데 비닐봉지를 받아드는 순간 그 프로세스는 작동을 멈추었다.
어디가 어디서부터 어떻게 잘 못 된것인가?
유저 익스퍼리언스
user experience / 유저 체험
제품이나 서비스의 사용, 소비, 소유 등을 통하여 인간이 인지하는 (유의미한) 체험을 말한다. 제품이나 서비스를 이용하는 과정(의 품질)을 중시하고 유저가 정말로 하고 싶은 것(본인이 의식하고 있지 않은 경우에도)을 “즐겁고” “재미있고” “편안하게” 행할 수 있는 점을 기능이나 결과, 혹은 사용성 등과는 별도의 “제공가치”로서 생각하는 컨셉트.
인지심리학자로 미국 애플 컴퓨터에서 유저 익스퍼리언스 아키텍트라는 직함을 가지고 있는 돈 노만 박사(Dr. Donald Arthur Norman)가 “휴먼 인터페이스”나 “유저빌리티”보다 더 폭 넓은 개념을 표현하기 위해 만든 것이 유래로 여겨진다.
돈 노만 박사가 공동설립자로 있는 컨설팅회사인 닐센 노만 그룹에서는 “엔드유저와 회사 혹은 그 서비스, 제품과의 상호작용의 모든 면을 포함하고 있다. 전형적인 유저 익스퍼리언스의 제일요건은, 재미없는 안절부절이나 귀찮음이 없는 고객의 니즈를 정확하게 만족시키는 일이며 그 다음으로 소유하는 기쁨, 사용하는 즐거움이 있는 제품을 생산한다고 하는 간단, 간결한 것”이라고 정의하고 있다.
IT분야에서는 컴퓨터의 사용성에 관한 이야기에서 등장하는 한편 Web사이트를 사용하는 것 자체에 “즐거움” “기쁨”이라고 하는 경험이 가능하도록 디자인하는 것을, 그 사이트의 리피트율이 올라가고 비지니스상에서 유리해진다는 문맥에서 이야기되어지는 경우가 많다.
또 마켓팅 분야에서는 유저 익스퍼리언스 자체에 경제적 가치가 있다는 것을 B.죠셉 파인 2세(B. Joseph Pine II)나 제임스 H. 길리모어(James H. Gilmore), 번드 H.슈미트(Bernd H. Schmitt)등이 “경험가치”라는 개념을 제창하고 있다.
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자 그렇다면 우리 한게임(ハンゲーム)은 사용자에게 어떤 가치를 제공하고 있는가?